Cry Havoc

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02 August 2018

"En lo profundo de un cuadrante del espacio que se creía vacío, un planeta virgen e inexplorado ha sido descubierto por tres especies únicas y poderosas. Los recursos del planeta son abundantes; pero están protegidos por una vigorosa especie indígena, conocida como los Trogs. Las riquezas del planeta deben ganarse, pulgada por pulgada, con sangre”. Así inicia el manual de reglas de Cry Havoc, un juego de mesa producido por Portal Games, y diseñado por Grant Rodiek, Michal Oracz y Michal Walczak.

Cada quien tiene sus aficiones. La mía es reunirme cada lunes con Cecilia, Nancy, Manuel, Mario, y Luis para jugar juegos de mesa. Cada quien elige uno y a ese nos dedicamos por cuatro lunes seguidos. Un día llegó mi turno, y elegí Cry Havoc.

Cada jugador escoge una raza de entre las tres invasoras —los Pilgrim, las Máquinas, y los Humanos— y la raza local —los Trogs. Aunque hay unas reglas generales, la particularidad de Cry Havoc es que cada raza juega con habilidades y reglas distintas.

Los juegos de mesa son matemática. Era un reto difícil diseñar uno en que cada personaje tendría reglas distintas. El creador debe procurar mantener el equilibrio. En cualquier juego todos deben tener al inicio la misma probabilidad de ganar; y serán el azar y las habilidades personales las que deben definir al ganador.

Resulta que Cry Havoc fue uno de los juegos que mas tensión ocasionó en nuestro grupo.

El primer lunes tardamos mucho. Surgieron varias dudas sobre las reglas. Nos deteníamos cada quince minutos a consultar el manual, o a buscar respuestas en sitios de internet oficiales y apócrifos. Llegó el siguiente lunes, y surgieron más dudas. Lo mismo ocurrió con el tercer juego, y finalmente con el último. Cada lunes la tensión subía.

Ante la falta de claridad de las reglas, cuando surgía una duda, cada jugador intentaba formar frágiles alianzas para intentar imponer por la fuerza la interpretación que más le convenía. Los manifiestos errores en el reglamento del juego nos llevaron al caos.

Llegó el punto en que uno de los miembros del grupo —cuya identidad no revelaré— inconforme por haber perdido a raíz de la interpretación que el grupo impuso sobre una duda reglamentaria, esa noche, tras perder, se pasó hasta la madrugada buscando cómo contactar a los diseñadores del juego en no se qué país escandinavo. Todavía es un misterio cómo lo logró y cómo hizo que el tipo le respondiera. Supongo que al Fulano, mientras navegaba en su fiordo noruego, le habrá sorprendido que alguien le escribiera desde El Salvador.

Tras consultar a uno de los Founding Fathers de Cry Havoc, el siguiente lunes esa persona —cuya identidad, insisto, no revelaré— llegó a restregarnos en la cara el correo del vikingo. Las fuentes originarias habían acreditado que su interpretación era la correcta y así nos reprochó haber perdido injustamente. Pero su derrota era cosa juzgada, dirían los abogados.

Al final se trataba solo de un juego. Pero aquí, en el mundo real, la falta de reglas claras es algo muy común. Y es un asunto más grave de lo que se piensa.

Desconocer qué está prohibido y qué permitido, sino hasta el momento en que la ley se le aplica, provoca que muchos pierden la propiedad, la familia y hasta la libertad de una manera injusta.

Es obligación de los hacedores de leyes dejar reglas claras. No deben ser complejas, pero sí claras. Dejar que los aplicadores solucionen las indeterminaciones del legislador es algo válido en el Derecho. Pero, más allá de la teoría, sepamos que esa práctica muchas veces deja varias víctimas en el camino.

Abogado

@dolmedosanchez